Видеоигрите, този лунен пейзаж за правото

Бизнесът с видеоигри е един от най-бързо развиващите се сектори в световната икономика. Не сме изненадани, че остава почти незасегнат от кризата.

Видеоигрите (сборно понятие за конзолни игри, офлайн РС игри, онлайн игри във всичките им разновидности, мобилни игри и др.) са сред най-сложните приложения на компютърните технологии. Една съвременна игра може да включва софтуер за 3D графика, изкуствен интелект, стратегии, дигитализирани звукови ефекти, оригинални музикални партитури, използване на различни периферни устройства освен традиционните мишка и клавиатура (гейм пад, джойстик, волани и др.)

Разрастването на гейминг индустрията поражда все по-сложни правни въпроси, които трябва да бъдат решени.

Авторскоправна и патентна закрила
Като компютърни програми, видеоигрите се намират под закрилата на авторското право, приравнени с литературните произведения, със същите изисквания за творческа работа на автора им, изразена в обективна форма. Авторските права защитават от буквалното копиране на продукта, но не могат да осигурят закрила срещу взаимстването на технически решения и процеси. При наличието на определени предпоставки /новост, изобретателско равнище и промишлена приложимост/, софтуерните патентни могат да се използват като преграда срещу търговската употреба на основни функционалности на програмите от страна на конкурентите. Софтуерните патенти продължават да бъдат един от най-спорните въпроси в гейм индустрията.

Съществува огромна разлика в режима на патентите за компютърни програми в САЩ, в сравнение с начина, по който се третират в Европа и Азия. Патентоването на софтуер, дори на бизнес методи е трайно установена практика в САЩ. Либералният американски режим при патентоване на софтуер за видеоигри се дължи вероятно на факта, че в Щатите са създадени много от технологиите, за които се търси патентна закрила и че те са доминираща страна на този пазар.

Европейската патентна конвенция (чл.52 /2/) изключва изрично компютърните програми и математическите методи като патентоспособни изобретения. Въпреки категоричността на разпоредбата, Европейското Патентно Ведомство (EPO) е регистрирало редица софтурни патенти, включително свързани с видеоигри. Изключенията са различни хипотези на общия случай на патентоване на софтуер като неделима част от патентоспособно техническо изобретение. Издаденият на Konami Co. Европейски патент (EP20060013875) за футболна видеоигра , позволяваща на играча да подаде топката на най-близкия съотборник чрез маркиране на траекторията, е класически пример за широко разбиране на патентоспособността на софтуерните приложения като изключение в европейския подход към софтуерните патентни.

Поддръжниците на софтуерните патенти изтъкват силата на патентната закрила, която не могат да осигурят останалите видове права върху интелектуална собственост, осигурявайки ограничен монопол на своите притежатели. Противниците им пък подчертават спъващата роля на патентите, доколкото забавят иновациите и представляват сериозна бариера за стартиращите предприемачи на гейминг пазара. Има и трето, компромисно виждане за софтуерните патенти – като защитаващи интересите на създателите на графичния дизайн и революционните технологии до чертата, от която започват да се превръщат в пречка за естествената еволюция в развитието на видеоигрите.

Стоки или услуги?
Правото не класифицира видеоигрите като стоки или услуги. В тази правна „зона на здрача” издателите са свободни сами да определят и предлагат своите продукти като стоки или услуги. В последните години се засили тенденцията за предлагането на видеоигрите като онлайн услуги. И ако с покупката на игра, записана на материален носител /CD, DVD/ и опакована в кутия, потребителят става законен собственик на съдържанието на кутията, т.е на копие от играта, при бизнес модела на игрите като онлайн услуги, потребителят не придобива каквато и да е собственост, а само право на достъп до определена игра. Тези права са дефинирани и пределно очертани в лицензионното споразумение /End User License Agreement – ЕULA/, което подлежи на задължително и безусловно приемане от потребителя. Предоставеният лиценз по принцип е ограничен, непрехвърлим, оттегляем и неизключителен. Потребителят декларира, че се отказва от всякакви права на собственост върху създадения акаунт, върху придобитите по време на играта виртуални стоки и върху създаденото от него потребителско съдържание при използването на услугите. Тази спорна клауза ни препраща към следващия лунен кратер за правото.

Виртуалната собственост и традиционното право
Виртуалната собственост съществува във виртуалната икономика, в която е възможен обмен и размяна на виртуални стоки в контекста на видеоигри от типа мултиплеър онлайн (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game /MMORPG/).

В света на RPG-игрите всеки може да се превърне в каквото пожелае – елф, рицар, магьосник. За да спечели превъзходство, играчът създава свой арсенал от игрови елементи, събира и сам създава артефакти. Виртуални имения, бойни кораби, оръжия, щитове, градове, клубове и всякакви други виртуални движими и недвижими обекти, създадени от играчите имат своята ценност и могат да бъдат монетаризирани в реалния свят срещу реални пари. Anshe Chung (аватар на Ailin Graef), наричана „Рокфелер на Second Life” е първият милионер с реални доходи от търговия с виртуални стоки. Астероид, хостващ космическа колония с жилищни площи, търговски център, нощен клуб и един куп други неща в MMORPG Entropia Universe бе продаден от един геймър на друг през 2010г. за рекордната сума от 335 000 USD. Сделката остави без дъх всички скептици на виртуалната икономика. Търговията с виртуални стоки бележи възходяща тенденция с приходи в милиарди долари. Създателите на видеоигри имат различна политика по отношение на търговията и монетаризирането на виртуалните стоки. Доколкото по своята същност виртуалната собственост представлява компютърен код и все още няма правна закрила, някои от компаниите се придържат към рестриктивния подход и чрез лицензионните споразумения ограничават правата върху виртуалните стоки, създадени от играчите.

Заради огромния потенциал на виртуалната икономика и постоянно растящия брой дела и спорове между играчи и издатели на игри и между самите играчи, правителствата на Китай, Тайван и Южна Корея предприеха реални стъпки със съответни промени в законодателствата си в посока към защита правата на виртуална собственост. В отговор на тези действия и на очевидните възможности да генерират допълнителни приходи, някои от големите компании създатели на видеоигри (Blizzard, Linden Lab), промениха тактиката и позволиха на своите играчи да търгуват и монетаризират създадените от тях виртуални игрови обекти.

Въпреки частичната аналогия с режима на реалната собственост, прилагането на традиционното право механично към виртуалната собственост не би било в състояние да обхване и регулира многообразието и спецификата на казусите във виртуалната икономика.

Извън обсега на правното дефиниране и регулация остават още куп въпроси, които изискват адекватни законодателни инициативи (международни спогодби, конвенции). В списъка с въпроси са правата на интелектуална собственост върху създаденото от потребителите онлайн съдържание, валидността на клаузите в лицензионните споразумения с крайните потребители, отговорността при разрушаване и кражба на виртуална собственост, респективно при заличаване на потребителски акаунт.

Едно е несъмнено, видеоигрите тепърва ще разкриват своя забележителен икономически потенциал и ще се утвърждават все по-убедително като водещ фактор в развитието на компютърните технологии.